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绕过sni封锁 (绕过封锁,畅通无阻:在线代理服务让您的网络无界畅行)

文章编号:449时间:2024-01-10人气:


在线代理服务让您的网络无界畅行

绕过SNI封锁,是指通过在线代理服务来实现网络畅通而不受SNI(Server Name Indication,服务器名称指示)封锁的限制。

在线代理服务充当了用户与目标网站之间的中间人角色,将用户的请求重定向到目标网站,并将目标网站的响应返回给用户。

通过这种方式,用户可以无需直接与目标网站通信,而是通过代理服务器进行通信,从而规避了SNI封锁带来的限制。

SNI是一种TLS(传输层安全)协议扩展,它允许客户端在建立与服务器的安全连接时,提供要访问的目标网站的主机名。

这样,服务器就能根据主机名来选择正确的证书,确保通信的安全性。

一些地区的网络防火墙或监管机构可能会对特定网站或服务进行封锁,并阻止用户通过SNI识别目标网站的主机名,从而实现封锁。

这种封锁常见于一些地区的网络审查、网络监视和信息控制政策。

在线代理服务通过将用户的请求发送给代理服务器,再由代理服务器向目标网站发送请求,从而绕过了地区封锁。

用户的请求首先通过代理服务器进行中转,并使用代理服务器的IP地址作为请求来源。

这样,地区防火墙或监管机构无法直接判断用户的请求是要访问被封锁的目标网站,从而无法对其进行封锁。

同时,代理服务器从目标网站接收响应并将其返回给用户,用户在接收到响应时,无需关心SNI封锁是否存在。

在线代理服务为用户提供了翻墙工具,使得用户可以访问被封锁的网站或服务,同时维护了用户的隐私和安全。

用户通过使用代理服务器的IP地址进行通信,可以隐藏自己的真实IP地址和所在地信息,增加了用户的匿名性。

使用TLS协议进行通信,保证了用户与代理服务器之间的连接是加密的,进一步增强了用户的安全性。

使用在线代理服务也存在一些潜在的风险和问题。

用户需要选择可靠的代理服务器,以确保其提供的服务稳定可靠,并且不会滥用用户的个人信息。

代理服务器的性能也会影响用户的网络体验,如果代理服务器过于拥挤或带宽不足,可能会导致连接延迟或速度下降。

一些网站或服务可能会检测和封锁代理服务器的IP地址,从而使用户无法访问目标网站。

因此,用户需要谨慎选择代理服务器,并注意其所在地区和可用性。

绕过SNI封锁通过在线代理服务为用户提供了一种有效的方式来访问被封锁的网站或服务。

通过将用户的请求重定向到代理服务器,并使用代理服务器的IP地址进行通信,用户可以绕过地区封锁,实现网络无界畅行。

用户在使用在线代理服务时需要注意选择可靠的代理服务器,并注意可能存在的风险和问题。

只有合理使用在线代理服务,才能实现网络畅通的同时保护个人隐私和信息安全。


光猫改sn和mac有什么用

光猫改sn和mac作用包括篡改设备身份、解除网络限制、修复硬件故障。
1、篡改设备身份。通过更改SN和MAC地址,可以伪装成其他设备的身份,以实现绕过网络认证、过滤等安全措施,从而获取网络资源或进行网络攻击等活动。
2、解除网络限制。有些网络服务商可能会根据设备的SN和MAC地址进行限制,例如限制设备的数量、速度等。通过更改SN和MAC地址,可以绕过这些限制,实现更多的网络连接或更快的网络速度等。
3、修复硬件故障。在一些情况下,更改SN和MAC地址会帮助修复硬件故障或解决网络连接问题。

苹果6绕过id激活锁不用电脑

1、iPhone6忘记锁屏密码怎么办?激活锁这个功能呢好处就在于如果你的iPhone丢了你可以锁定手机远程清除数据,就算别人偷去了刷机了也只能是块砖头,但是也是一把双刃剑,有时候忘了密码也会,造成自己手机不能使用;目前破解iPhone ID锁的方法大概两种,一种就是带上购买时的正规机打发票和手机包装去苹果公司申请解锁,另一种是通过更换芯片来硬解锁。今天就来演示一下如何硬解ID锁。
2、iCloud账号是绑定在手机串号和序列号上的上的,当你手机上登陆iCloud时查找我的iPhone会自动打开,然后苹果服务器记录你这台手机的串号(IMEI)和序列号(SN)并和所登陆的iCloud账号绑定,等下次激活时就必须要之前的账号才可以激活,苹果 的激活策略是当你这台手机的IMEI和序列号匹配的时候才能激活,所以就是硬解就是要把这台手机的IMEI和相匹配的序列号改变,然后我们来看
3、从左到右分别是硬盘也就是16G的存储器(存储手机序列号),第二个是基带芯片,第三个是码片,(基带芯片和码片是一套的基带配合码片里存储的IMEI才能正常工作)所以理论上来说更换这个三个芯片就好了,但是由于目前5s码片数据读写已经被大神们攻破了,所以换的时候换基带和硬盘就好了,码片数据用专业编程器写进去就好了。然后们看看这三个芯片在主板上的位置
4、从左到右分别是硬盘也就是16G的存储器(存储手机序列号),第二个是基带芯片,第三个是码片,(基带芯片和码片是一套的基带配合码片里存储的IMEI才能正常工作)所以理论上来说更换这个三个芯片就好了,但是由于目前5s码片数据读写已经被大神们攻破了,所以换的时候换基带和硬盘就好了,码片数据用专业编程器写进去就好了。然后们看看这三个芯片在主板上的位置
5、然后把主板上的焊盘处理好
6、再把基带芯片拆下来
7、同样处理好基带的焊盘
8、然后把新的码片数据导入原来的ID板
9、接着把新的硬盘和基带装上再刷个机
10、就可以开机激活证正常使用了


如图所示的滑轮组匀速提起重1000N的物体,10S内绳子的自由端拉下16m,已知做的额外功是800J,若绳重和摩擦

没看见图,不过应该是两定两动的滑轮组
重物被提高h=s/4=16m/4=4m,
W有=Gh=1000N×4m=4000J,
W总=W有+W外=4000J+800J=4800J
1)这里拉力做的功是总功,所以拉力的功率是:
P=W总/t=4800J/10s=480w
2)机械效率=有用功/总功=4000J/4800J=83.3%
3)W外=G滑×h,所以:G滑=W外/h=800J/4m=200N
4)此时动滑轮和重物的总重是:
G总=G物+G滑=1200N+200N=1400N
所以此时的拉力是:F=G总/4=1400N/4=350N

内核4.14.117什么意思?

就是字面意思,4是主版本号码,14是副版本号,117就是修改号码了,
没大的改动4是不会变成5,
有价值的修改14才会增加,一般的修改啥的117会增加了。
记得要有说双数是稳定版,单数是改进加功能的那版。

帝国时代2决定版50292版本更新日志一览


帝国时代2决定版已经在近日更新50292版本,新版本对部分文明兵种进行了平衡性调整,下面一起来看看帝国时代2决定版50292版本更新日志
帝国时代2决定版50292版本更新日志
前言
欢迎和我们一起迎来帝国时代2决定版又一次的更新、平衡性调整和问题修复!
从下文中可以看到,今天的更新带来了一些问题修复,减少了游戏的死机和崩溃问题并带来了很多其他修复与平衡性调节。很大一部分的内容都是来源于开放更新预览项目(PUP)。想要了解更多关于PUP的内容或者想要加入进来可以参看下文“进行中”模块。
那么现在让我们先浏览一下本次更新的主要内容:
我们非常高兴能够提供本次的更新——其包含一些关键的修改,包括了联机战役!以下是本次更新的一份简报:
联机战役上线!详细内容可以参看之前的公告!
帝国战争模式现在能够进行排位赛。
通过在观战、回放菜单中加入界面支持,我们让CaptureAge更加便于使用了。
大量的问题修复——这部分的更新日志会很长!
平衡性调整!
此外还有很多很多!请务必在进入游戏体验之前先看看下文,了解一下更新的细节。
再次感谢出色的社区成员们帮助游戏走到今天!
——帝国时代团队
下载更新:
微软商店: 打开商店 → 右上角的“...”,“查看更多” → 选择“下载与更新” → 点击“获取更新”→ 版本50292
Steam: steam库 → 下载 → 如果没有自动下载,请手动点击 → 版本50292
如果你们无法启动游戏,请先检查一下你们的防火墙和杀毒软件是否把帝国时代加入了白名单。
以上; 开启游戏吧!
请注意,自定义的模组可能会和最新版本冲突。如果你们更新后无法启动游戏或进行战斗,可以试试停用已安装模组。
版本亮点
1、西方霸主活动(7月6日~7月20日)
帝国2决定版通过该活动庆祝7月份以及西方霸主DLC!
在本次活动中,无论玩家是否买了这个DLC,所有人都可以使用DLC中的新文明——勃艮第与西西里!这两个文明可以在单机或者联机中使用,并且我们同时提供了一系列与这两个文明相关的挑战任务和相应的奖励:
城镇中心的雕像。
一些独特的沙雕(译注:原意)。
给骑士一些cosplay服装。
奖励
从今天到7月20日为止,完成游戏内的限时挑战可以解锁限定奖励!除了日常奖励外,我们还为这次活动加入了两个额外的挑战!
登录Xbox Live账号:解锁汽车中的杰奎琳头像。如果要永久保留任务奖励则必须登录!
每天可以按顺序解锁一个以下任务:
第一日,用勃艮第获胜:城镇中心下的马上轻装兵雕像建筑外观模组。
第二日,建造三个城楼:解锁建造城楼的萨金特卫兵头像。
第三日,用西西里获胜:沙滩地形上的城楼沙雕地形外观模组。
第四日,训练20名马上轻装兵:猪上轻装兵头像。
第五日,在城楼中训练50名萨金特卫兵:骑士的罗杰·博索皮肤模组。
永久保留奖励!
如果你们在活动期间登录Xbox Live账号,你们可以永久保留你们解锁的全部模组和头像!登录,获得奖励,享受活动吧!
我们希望你们能享受西方霸主的两个文明。如果你们喜欢她们并对战役感兴趣,那么你们可以在对应平台上购买DLC。
——帝国时代团队
2、联机战役
译注:关于联机战役的信息,由于官网的内容也是直接复制了之前公告的内容,因此请直接参看上次的公告译文。
3、帝国战争模式排位赛
在之前的公告中,我们提到我们将在之后的更新中将排位死亡竞赛改为自定义形式。今天,帝国战争模式将在排位赛中取代死亡竞赛模式。你们可以在多人游戏的排位赛界面看到这个更改。
在此模式下开始上分前,请注意以下几点:
所有玩家的1v1分与团队战的初始ELO分都是1000。
帝国战争模式的地图是独立的第四届红牛杯图池。
帝国战争图池有11张图,1v1可以禁用5张,快速对战可以禁用4张,2v2可以禁用2张,3v3和4v4可以禁用1张。
注意:虽然帝国战争模式的排位刚上线,但是我们最近在研究的解决团队战ELO分数膨胀的方案极有可能会在其中生效。
4、CaptureAge
CaptureAge团队在去年为帝国2决定版提供了其CaptureAge工具的官方支持版本,而现在,我们让其变得更加便于使用。你们现在可以直接用CaptureAge加载正在进行的游戏以及游戏回放!现在,在回放和观战界面和观战时的菜单中有使用CA旁观的按钮。如果你们尚未安装CaptureAge,在按按钮时则会被引导至CaptureAge网站以下载该程序。如果你们已经安装了CaptureAge,那么游戏将会使用该程序打开选中的对局或回放。
就CaptureAge方面而言,你们现在可以使用该工具控制播放速度了!Steam用户可以使用该工具,且工具本身免费。
稳定性与性能
修复了游戏在有大量图形模组的情况下需要很长时间启动的问题。
修复了图形在长时间游戏时会消失或者闪烁的问题。
优化了玩家在升级时代时的性能体验,并且会持续优化。
在显存不足最低配置要求时会弹出警告。
修复了了一些渲染相关的崩溃问题。
修复了从窗口模式改为全屏模式时的崩溃问题。
修复了玩家在玩了几秒/几分钟后游戏就崩溃的问题。
修复了在短期掉线的情况下换头像时游戏会崩溃的问题。
修复了在短期掉线的情况下重新订阅活动模组时的一个问题。
在大逃杀中打包城镇中心现在能够正常生效并不会造成崩溃。
修复了在装了CaptureAge时特定情况下罕见的崩溃问题。
修复了恢复多人游戏时的崩溃问题。
修复了一个音频造成的罕见崩溃问题。
成就
已经获得成就的Steam玩家如果登录Xbox Live并再次完成成就则可以解锁Xbox Live上的成就。
图形图像
修复了农田有时会部分不可见的问题。
修复了建筑边缘的单位轮廓有时不能正确显示的问题。
Sharkatzor作弊码单位现在不会穿过物体而是会越过他们。
修复了最近视距时,点击时的移动箭头标识不会显示的问题。
音频
现在,在敌方玩家升级无神论时会播放一个新的但有些熟悉的音效。
在敌方玩家升级第一次十字军东征、库曼雇佣兵、弗拉芒革命时会播放新的音效。
帝国1的僧侣治疗音效更响。
飞刀女兵投掷飞刀的音效更响。
界面
现在法兰克的特色科技有正确的默认快捷键。
现在选择建筑时会显示其近战和远程防御。
现在胜利玩家在未退出游戏前能够正确显示观战标识。
修复了若干文本显示不全的问题。
现在死亡竞赛回放能够以初始速度播放。
负数防御现在更加明显(冲车与攻城塔)。
现在在选中头像时会直接更新档案。
修复了Sans Serif字体在特定界面显示模糊的问题。
在观战时,AI的科技能够正确显示在全局队列中。
现在能够在黑暗时代船坞的第二页看到未来的科技。
马来的加载界面小贴士不再显示马来有无限食物的渔网。
在观看不同的回放/对战时,现在科技和分数面板能够保存正确的状态。
在无人观战时,不会再显示观战计数。
在外交界面,现在汉字符号能够正确显示。
在启用玩家颜色范围指示器时,建筑范围指示器的亮度不会受格子颜色的影响。
不再能手动勾选或不勾选加载界面的玩家准备/未准备指示器,现在勾/无勾仅仅是图像。
战后统计界面的折线图现在会把各团队集合在一起,提高了可读性。
建筑范围指示器现在不会提供正在坍塌的建筑的范围。
可访问性
修复了旁白的若干问题。
游戏体验
新增联机战役。
调节了范围指示器,在必要时绘制取整后的方格区域。
在启用右键驻扎时,用alt+右键可以让萨金特卫兵修复城楼。这同样对村民有效。
僧侣将不再能把圣物放在自己身上从而让近战兵无法攻击到僧侣。
村民在建好一个资源存放建筑后到海岸线时能够自动去捕深海鱼。
现在帝国战争模式开局中渔船会自动进行捕鱼作业。
大逃杀模式下不再能训练渔船和贸易船。
优化了单键模式,让拖拉选中与下达指令的区别更明显。
现在国王能够用快捷键下达跟随指令。
修复了可以用建筑地基远程移除砍倒的树的问题。现在需要开始建造后才能移除这些树。
修复了城堡在训练一个单位后重置攻击优先级的问题。
现在城镇中心能够正确显示其范围指示器。
修复了让萨金特卫兵建造多个城楼时指令队列错误执行的问题。
修复了移动中的萨金特卫兵在收到建造城楼指令后会停下的问题。
修复了同时选中萨金特卫兵与其他单位时建造城楼按钮有时没法显示的问题。
掷矛手以及其他能够射出多个投掷物的单位现在能够在驻扎时将额外投掷物计算进驻扎投射物中。
修复了农夫会只在农田左半边工作的问题(现在农夫在农田中间工作。)
选择“随机文明”不会再选中其他玩家的文明。
侦察兵线的升级不会影响之前训练的侦察兵的作战状态。
在没有市场的情况下,单位驻扎入冲车或者运输船不会导致丢失其视野。
鞑靼的羊、中国和玛雅的村民以及印加的羊驼加成现在能够在城堡时代或以后开局的游牧图游戏中正常生效。
修复了僧侣在组队招降建筑时,即便还没走到有效招降的距离内也会因为招降完成而失去信仰值的遗留问题。
修复了在战雾和未探索地图中尚未完成建造的建筑地基的若干问题。
修复了可以用建筑地基删除海豚的遗留问题。
将城门放在未探索到的其他玩家的城门或城墙上时,城门不会旋转。
帕提亚战术现在对英雄单位生效。
修复了特定战役关卡中原本没显示的地形中会出现独立显示的环形地图区域的罕见问题。
修复了玩家可以将建筑地基放在己方视野边缘的敌方建筑上的罕见问题。
在条约时间内,玩家将无法让单位驻扎进敌方的运输船或冲车中。
战役
阿拉里克4:在侦查信息中描述正确的玩家颜色。
露梁海战:现在玩家可以升级银冠。
莽应龙2:不会在战雾中显示三重城镇中心。
德古拉2:丹尼斯狄部队现在升级了异教,以免将军被招降而不是被击杀。
加札马达1:占领_望塔时单位不再会被卡住。
欧特维尔家族4:现在需要玩家在安条克至少保有一座城堡。
大公爵6:微调了不可穿越的浅滩。
黎利1:僧侣不再会反复捡起然后拒绝接受送达的错误的圣物。
黎利2:现在正确显示逃离的友军士兵数量。
帖木儿2:锁定了队伍。
文明平衡
火枪手:命中率65%→75%。
(重装)骑射手:攻击动画的时长1.15秒→1.17秒。
勃艮第-弗拉芒民兵:不再对建筑有2加成伤害。
勃艮第-弗拉芒革命:成本800食物450黄金→1200食物650黄金。
波斯-(精锐)战象:训练时间31秒→25秒;成本200食物75黄金→170食物85黄金。
斯拉夫-精锐贵族骑兵:近战防御6→8。
土耳其-火炮术:石头成本改为木材,现在成本为500黄金和450木材。
随机地图
在地图池中新增了第四届红牛杯的11张地图:上坡、火山喷发、苦寒之湖、格林兰、低地、市场、草地、山脉、北方群岛、环形要塞、符文石阵。
常规
淘金潮:初始黄金之间的距离更远;基地更加开阔并且前方无树林;树林离城镇中心更远;玩家位置离地图中心更近一些;现在地图中心对玩家更加平衡一些;地图中间的金矿山更加突出;现在每堆金矿为5块,堆数翻倍但是黄金总量减少15%且分布更散;移除小湖,以保证初始树林的生成。
金矿谷:鹿和其他物体不会生成在死亡竞赛和无限资源模式中。
团队岛屿:团队岛屿不会连在一起。
随机地图脚本
rnd(max,min)的最大值现在包含边界值。
增加了min_connected_tiles参数,决定生成物体所需要的最少相邻区块的数量。
在场景编辑器中通过direct_placement生成地图不再会影响不重启情况下的将来的地图生成。
actor_area_to_place_in不会再禁用max_distance_to_players。
force_placement在小的actor area中不会再产生超出界限的物体。
place_on_forest_zone现在能正确放置大于1x1的建筑。
set_avoid_player_start_areas现在允许使用一个距离参数。
为玩家设置增加guard_state参数,其能够决定是否需要保护一个物体来获得一个资源细流或者避免被击败。
海墙现在能正确生成海门而不是栅栏门。
优化了actor area,现在使用这个功能的脚本加载更快了。
新增了accumulate_connections指令,能够叠加连接。
修复了用小的actor area的脚本有时会无法生成所需数量的物体的问题。
联机房与匹配
帝国战争模式可以进行排位赛了。
待接收邀请提示现在会显示在主菜单界面。
修复了在收到邀请前无法看到对应对战房的问题。
有更多的可用对战房时,在使用过滤器的时候也会显示更多的对战房。
为了便于找到近的服务器上的游戏,在使用按服务器排序时会按服务器延迟排序而不是按字母表排序。
队伍成员可以在加入队伍的时候直接看到房主选择的地图。
修复了房主可以在恢复游戏时改设置的罕见问题。
恢复游戏时现在会显示正确的玩家文明。
修复了主持一个恢复房后对战房会崩溃的罕见问题。
匹配禁的玩家现在会看到一个有额外信息的的错误消息提示。
加入对战房密码错误时不再会显示空白的错误信息弹窗。
对战房下拉框现在会显示全部的游戏模式,而不需要滚动。
在自定义场景房中,人类玩家槽和空槽会在AI槽上方。
在选择了新的自定义场景时,所有玩家颜色都会自动变成默认值。
自定义场景的默认队伍现在为“-”(无)而不是“?”(随机),以避免与场景内置的同盟选项冲突。
自定义场景中添加的AI玩家将不再显示为HD版。
AI
常规
在城镇中心周围的建筑被远程建筑(如塔楼)攻击时,村民不会反复进出城镇中心。
在进行死亡竞赛、帝国战争或者大逃杀时,AI能够正确判断标准起始时代。
AI不会再试图招降不可招降的单位(如英雄)。
AI不会杀过多的牲畜。
修复了AI的单位在路径与其他玩家冲突时,AI的单位可能会卡顿的问题。
提高了极难难度以下的AI强度。我们会继续观察玩家反馈。
AI玩家单位现在在目标单位离太远时更有可能重新将较近的敌方单位定为目标。
修复了AI贸易车和贸易船会试图与未建成的市场和船坞交易的问题。
寻路
现在村民在选择资源存放处时考虑路径距离而不是地图距离。
现在村民在被命令去建造建筑时不会远离特定方向的门两格远。
修复了军事单位有时无视攻击指令队列的问题(shift+右键)。
用路径点命令单位攻击多个目标时,不会因为目标在视野外而失败。
在随机地图和死亡竞赛中,被转化的建筑坍塌动画播放时不会阻挡玩家。
修复了单位在朝着实际存在的物体前进时,会为了避免与已经不存在的物体碰撞而生成绕过看起来不存在的物体的路径。
修复了近战单位在攻击敌方防御建筑周围的建筑时会变得犹豫不决的问题。
修复了中型投石车在使用命令队列瞄准附近特定的树时,会直接走过作为当前目标的树。
修复了渔船有的时候会试图把鱼放到无法抵达的船坞的遗留问题。
优化了大量村民过小道时的寻路。
脚本
新增up-get-guard-state功能。
使用compareOp进行目标数值对比现在能匹配UserPatch的行为。
现在可以通过以下指令返回一组单位的一个值:object-data-target、object-data-target-id、object-data-move-x、object-data-move-y、object-data-patrolling。
增加了与up-target-point和up-target-objects相性很好的action-attack-move。
新增常量scenario-player-#(#为1~8)来准确引用对应颜色的玩家。其可以用于特定场景的AI脚本。
EnemyBuildingsInTown、EnemyUnitsInTown和EnemyVillagersInTown现在会返回具体数量而不是布尔值。
修正了object-data-hero-flags、up-get-fact cc-gaia-type-count、object-data-ballistics、object-data-to-precise、up-get-object-type-data、fe-cc-effect-percent、object-data-pierce-armor、object-data-strike-armor。
up-drop-resources现在在使用不同类时能够正确放下食物。
修正了勃艮第和西西里的相关常量。
当禁用sn-enable-training-queue时,AI玩家将不能使用单位和科技队列。
up-assign-builders现在正确作用于奇观。
在目标数量多于单位时up-target-objects现在能正确使用sn-number-tasked-units。
sn-enable-research-queue现在会遵循sn-enable-training-queue设定的的队列大小。
在使用sn-minimum-number-hunters时,村民分布百分比(sn-food-gatherer-percentage、sn-wood-gatherer-percentage、sn-gold-gatherer-percentage、and sn-stone-gatherer-percentage)将不会被影响。
新增常量lobby-player-#(#为1~8)来准确引用对战房内的玩家槽位顺序。比如,lobby-player-1指房主,并无视房主选了什么颜色。
本地化
修复了所有语言中的若干翻译问题。
模组
常规
现在Windows商店版用户也能使用Tools文件夹。
在我的模组界面登录Xbox Live账号时不再会显示重复的模组。
优化了自定义地图封面图标的功能。与.rms文件同在random-map-scripts文件夹中的同名.png文件将被识别为封面图标。
修复了在取消订阅活动模组后无法离开档案菜单的罕见问题。
现在英雄状态变量控制了英雄的发光。在一个单位拥有完整的英雄状态(1)或者新的发光标志位(64)时,单位会发光。
新增英雄标志位(128),可以反转单位除了第一标志位(1)以外全部状态位。
恢复速率属性和英雄恢复都会影响单位且两者可叠加。
11月更新中引入的触发器效果,改变科技名称、改变科技描述和启用/禁用科技堆叠,现在可以与effect_amount中的MODIFY_TECH效果一起生效。
场景编辑器
修复了在编辑器内进行选项修改会导致玩家选项重置的问题。
优化了大地图的复杂地形绘制性能。
优化了大地图的地形海拔调节性能。
2x2橡皮刷不再会擦除3x3的区域。
在测试完场景后,小地图会回到默认状态。
修复了移除城镇中心后有时会遗留一个不可见物体在地图上的问题。
组装中的城镇中心无法放资源。
禁用一个玩家的炮舰不会导致所有玩家的炮舰都被禁用。
修复了AI地图类型在保存场景时无法正确保存的遗留问题。
修复了强化城门无法放进编辑器的遗留问题。
编辑器界面能显示建筑远防与驻扎空间。
任务目标文本长度不再限制为240字符。
修复了建筑可以随意放在单位上导致单位卡住建筑里的问题。注意:现在可以用ctrl+G来继续把建筑放在单位上。
修复了在脚本调用文本框中输入内容时的崩溃问题。
修复了鞑靼绵羊加成在城堡时代或更高时代开局的场景中无法正常生效的问题。
触发器:
选择的物体(多人游戏)条件中的“反向条件”能正常生效。
显示器定时器效果现在能在再次使用时正确取代当前的计时器ID。
改变科技成本效果不再对非场景对局生效。
改变物体玩家颜色效果不再会将物体的生命值条改为白色。
区域内的物体条件现在有物体状态下拉菜单。
改变科技成本效果现在对于默认不超过一种资源的科技会使用多种资源。取消科技将会返回原本的价格而不是改变的价格。
改变物体玩家颜色和改变物体玩家名称效果现在会影响提示信息。
拉长条件下拉框以免去了不必要的滚动条。
现在盖亚/大地之母可以使用科技相关的触发器效果。
如果玩家试图使用与官方战役相同的名字保存场景,则游戏会弹出一条错误信息。
修复了改变了玩家颜色的物体会在战雾中显示原本的颜色的问题。
进行中
调查中
Alt+F4与逃避队列:我们意识到了这点并很快会给出解决办法。我们会在解决方案出来后继续关注后续的发展,以保证使用该方法逃避对战队列的玩家不会滥用这个系统。在解决方案出来后,我们希望能得到你们的反馈,因此请务必让我们知道其成效。随着我们离更新更近,我们会公布更多信息。
崩溃与死机:我们非常努力地解决了玩家通过客服和PUP报告的一些崩溃和死机问题。期间,我们意识到玩家报告的问题很多都很难追踪,不过日志文件和与我们客服团队的交流着实非常有帮助。这个倾向于直接与玩家沟通的方式让我们能够在短时间内给游戏带来很大的稳定性提升,而我们也非常乐意这个过程继续下去。以下是一些你们可以帮助我们团队加快作业的方案:
游戏崩溃日志,类似于AoE2DESteam-46906-2021.04.06-15.46.57.mdmp,可以在C:Users用户名GamesAge of Empires 2 DElogs找到。
这个日志文件名记录了平台、版本、日期,对应每一次崩溃。即便你的游戏早上崩溃了你之后又玩了,你也仍然可以通过文件名追溯那次崩溃。
在提交客服请求时请附上这个文件,如果有必要我们还会额外联系你们问询详细信息。
敬请期待
在E3中,我们展示了公爵的崛起DLC!不久后我们会分享更多的细节,因此大家可以继续保持关注我们的社交频道!
PUPP(开放更新预览项目)
四月,我们第一次将平衡性修改加入PUP版。我们也非常感谢帮助我们定位问题的玩家们,让我们能够在这次更新前解决了这些问题。
我们同时也验证了一个死机修复。PUP将会是我们解决复杂问题的核心工具,并且我们会在将来的几个月中更加频繁地使用PUP。
你们可以在PUP开启时登录到steam论坛查看相关信息。我们也诚挚地邀请你们参与进来,以保证你们能够有更好的游戏体验。
译者后记:虽然说修复了很多崩溃和死机问题,但是更新后我在翻译过程中游戏就久违地连续崩溃了几次,我也只能露出尴尬而不失礼貌的笑容了。不过游戏打开的速度好像变快了。

电信主卡可以查到副卡的流量使用情况吗?

是不可以的, 查询流量的使用情况,需要副卡的验证码才可以查询的。

GPRS是通用分组无线业务的简称,是一个由2G向3G过渡的产业。它是在GSM系统上开发的一种新的承载业务,旨在为GSM用户提供分组数据业务。

特别适合间歇性、突发性、频繁性、小数据量的传输,也适合偶尔大数据量的传输。GPRS理论带宽可达171.2KB/s,实际带宽约为40~100kb/s。该通道提供TCP/IP连接,可用于Internet连接和数据传输应用程序。

GPRS的发展:

GSM-gprs在原有GSM网络的基础上增加了一系列功能实体,完成了分组数据功能。新的功能实体组成GSM-GPRS网络,绕过CSM数据作为独立的网络实体完成GPRS业务。原有GSM网络完成语音功能,尽量减少对CSM网络的改动。

GPRS网络和GSM网络通过一系列的接口协议来管理移动平台。GPRS增加了一些功能实体:SCSN服务GPRS支持节点,网关GPRS支持节点GCSN,点对多点数据服务中心等,增强软件的功能的一系列大规模原始GPRS功能实体引用和使用数据通信技术和产品,包括帧中继服务器,防火墙,路由器,人类等。

GPRS最早提出于1993年,1997年推出第一阶段协议,到目前为止GPRS协议仍在不断更新,2000年初推出SMG#30,匿名访问功能已不再体现在新的协议中。GPRS协议不仅包含了新的协议,而且对原有的协议进行了许多修改。



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